Misa Online recebeu uma nova leva de detalhes sobre seu desenvolvimento, e desta vez as mudanças atingem diretamente alguns dos pilares de um MMORPG. O terceiro Dev Note do projeto apresentou a movimentação reformulada do Warrior, uma nova mecânica de Dash, o sistema de mercado entre jogadores, o boss Zekharun e o conjunto de armas Dragon’s Breath.
Entre todas as novidades, uma chama atenção pelo motivo que levou à mudança. Depois do trailer de gameplay divulgado em julho, a equipe recebeu críticas sobre a movimentação dos personagens e decidiu reconstruir o sistema praticamente do zero.
O resultado mostra um Misa Online tentando responder ao feedback antes mesmo de chegar às mãos de um público maior.
Warrior ganha movimentação completamente refeita
A proposta da equipe é fazer com que o Warrior realmente pareça carregar uma arma de duas mãos e uma armadura pesada.
Para isso, a classe agora utiliza dois conjuntos diferentes de movimentação. Fora de combate, com a arma guardada nas costas, o personagem assume uma postura mais relaxada. Ao sacar a arma, as animações mudam para transmitir o peso do equipamento e uma postura mais voltada ao combate.
As animações de corrida e repouso também foram refeitas, enquanto movimentos específicos para começar e interromper uma corrida foram adicionados.
Outro detalhe está no posicionamento da arma. A equipe passou a ajustar a empunhadura individualmente em cada animação, evitando que o equipamento pareça simplesmente preso às mãos do personagem durante a movimentação.
O sistema também recebeu Foot IK, tecnologia que adapta a posição dos pés às irregularidades do terreno. Em encostas e superfícies desniveladas, os pés devem acompanhar melhor a altura e o ângulo do solo.
Dash tenta deixar os combates mais rápidos
A mudança na movimentação acompanha uma nova habilidade chamada Dash, que funciona de maneiras diferentes dependendo de quanto tempo o jogador mantém o comando pressionado.
Um toque rápido permite realizar uma arrancada imediata na direção do movimento. Caso o personagem esteja parado, o avanço acontece na direção para a qual ele estiver olhando.
A versão mais interessante, porém, é o Impact Dash.
Ao manter o comando pressionado, o Warrior permanece parado acumulando força. A carga completa leva aproximadamente dois segundos e, quanto mais tempo a habilidade for carregada, maiores serão a velocidade e a distância percorrida.
Com a carga máxima, a distância pode superar o dobro daquela alcançada pelo Dash convencional.
A ideia é permitir tanto fugas rápidas de ataques em área quanto aproximações agressivas. O movimento também poderá ser conectado diretamente a outras habilidades, como Breaker, criando sequências de ataque logo após o avanço.
Os valores de distância e tempo de carregamento ainda estão sendo ajustados durante o desenvolvimento.
Mercado terá lojas funcionando enquanto o jogador estiver offline
Outro sistema importante revelado pelo estúdio envolve a economia de Misa Online.
Os jogadores poderão montar suas próprias barracas dentro das vilas e colocar itens à venda para outros aventureiros. Depois que a loja for configurada, um vendedor NPC assume o espaço atrás do balcão.
O detalhe mais importante é que a barraca continuará funcionando mesmo quando o dono estiver offline.
Assim, itens poderão continuar sendo vendidos enquanto o jogador estiver fora do jogo, com o dinheiro acumulado ficando disponível para ser recolhido posteriormente.
Alguns dos produtos disponíveis também aparecerão visualmente sobre a barraca. Outros jogadores poderão observar esses itens antes mesmo de abrir a loja e conferir informações sobre equipamentos expostos.
A preocupação da equipe é evitar que áreas comerciais se transformem em um amontoado de personagens e barracas.
Por isso, existirão limitações de distância entre lojas, além de restrições para impedir vendedores próximos de NPCs e escadas. As barracas também serão limitadas às áreas das vilas.
Teste colocou 1.000 lojas na mesma região
Mercados lotados sempre foram uma cena comum em MMORPGs antigos, mas também podem representar um problema considerável de desempenho.
Segundo os desenvolvedores, Misa Online foi submetido a um teste de estresse com 1.000 lojas posicionadas na mesma área.
A equipe afirma que a queda na taxa de quadros foi pouco perceptível durante o teste.
Parte dessa otimização acontece porque as barracas não são renderizadas completamente a qualquer distância. Conforme o jogador se aproxima, primeiro aparecem a estrutura e o vendedor. Elementos adicionais, como os itens expostos e informações da loja, surgem apenas quando o personagem chega mais perto.
A equipe também confirmou que essas barracas não serão o único meio de comércio. Um Central Market System será detalhado futuramente.
Zekharun será uma nova ameaça no deserto

O terceiro Dev Note ainda apresentou Zekharun, novo boss planejado para o mapa desértico de Misa Online.
Descrito como um antigo guardião esquecido sob as areias, o inimigo possui cabeça de chacal, armadura ornamentada com detalhes dourados, tecidos envelhecidos e um grande manto desgastado.
Sua arma em formato de crescente reforça a identidade visual do boss.
Zekharun deverá aparecer no mapa em horários específicos. Durante a batalha, o inimigo combinará ataques físicos pesados com magias capazes de controlar a areia, obrigando os jogadores a lidar com diferentes tipos de ameaça no mesmo confronto.
As habilidades do boss ainda estão em desenvolvimento e deverão aparecer com mais detalhes nos próximos diários da equipe.
Dragon’s Breath aposta em armas com identidade própria

Por fim, o estúdio revelou o estágio atual do conjunto de armas Dragon’s Breath, desenvolvido para as classes Warrior, Drakar, Shaman e Ninja.
Todas as armas seguem uma mesma temática baseada em dragões, mas sem abandonar as características visuais de cada classe.
Cabeças e chifres de dragão, escamas, formas curvas e ornamentações douradas aparecem ao longo do conjunto. Materiais envelhecidos, tecidos em tons de vinho, couro e pedras brilhantes completam a direção artística.
A intenção é fazer com que cada arma seja reconhecível individualmente, mas ainda pareça parte da mesma coleção.
Misa Online começa a mostrar suas prioridades
O terceiro diário de desenvolvimento deixa uma mensagem bastante clara sobre o caminho escolhido para Misa Online.
Em vez de mostrar apenas novos monstros e equipamentos, a equipe está mexendo em elementos que interferem diretamente na sensação de jogar um MMORPG, como movimentação, mobilidade em combate, comércio entre jogadores e desempenho em áreas muito movimentadas.
A reformulação do Warrior também chama atenção justamente por ter surgido depois das críticas ao trailer anterior. Para um projeto ainda em desenvolvimento, transformar feedback em uma reconstrução completa de um sistema importante pode ser tão relevante quanto anunciar mais conteúdo.
Com Zekharun, o mercado offline e o conjunto Dragon’s Breath entrando em cena, os próximos Dev Notes agora terão a missão de mostrar como todas essas ideias funcionarão juntas quando Misa Online estiver efetivamente nas mãos dos jogadores.
Fonte: Steam, Dev Note #03 de Misa Online.
Jornalista especializado em gamers. Comecei jogando Gunbound, Tibia, Priston Tale, 2Moons Online, Pirates Online, Gonzuu Online, Trickester Online, Priston Tale, Cabal Online, Tree of Savior, entre tantos outros. Já trabalhou nos maiores portais de jogos do Brasil sobre MMORPG.
