MMO de League of Legends é arriscado até para a Riot, mas empresa explica por que não desistiu
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MMO de League of Legends é arriscado até para a Riot, mas empresa explica por que não desistiu

O aguardado MMORPG ambientado no universo de League of Legends continua sendo uma das apostas mais ambiciosas da Riot Games, mesmo que a própria empresa reconheça que existem inúmeros argumentos para simplesmente abandonar a ideia.

Durante participação no podcast Lemonade Stand, Marc Merrill, cofundador da Riot Games, falou abertamente sobre os desafios envolvidos na criação do chamado MMO de League of Legends e admitiu que, olhando apenas para custos, riscos e dificuldades do mercado, existem muitos motivos inteligentes para não seguir adiante.

Ainda assim, a Riot parece disposta a enfrentar justamente esse cenário.

Riot sabe que desenvolver um MMORPG é um risco enorme

Segundo Merrill, MMORPGs carregam alguns dos maiores desafios da indústria de jogos. São projetos extremamente caros, precisam atender expectativas enormes e ainda disputam espaço em um gênero no qual jogadores costumam permanecer durante anos dentro do mesmo título.

“Existem todos os tipos de razões inteligentes para não fazermos o que estamos fazendo”, reconheceu o executivo durante a conversa.

O comentário chama atenção porque vem justamente de uma das pessoas mais importantes por trás da estratégia da Riot Games.

Em vez de ignorar os problemas do mercado, Merrill deixou claro que o estúdio está ciente deles. A diferença é que a empresa acredita possuir algumas vantagens que poucos concorrentes teriam ao tentar lançar um MMORPG dessa escala.

A principal delas é Runeterra.

Runeterra pode ser a maior vantagem da Riot

O universo de League of Legends deixou de ser apenas o cenário de um MOBA há bastante tempo.

Ao longo dos anos, a Riot expandiu Runeterra com personagens, regiões, histórias e projetos como Arcane, Legends of Runeterra e outros jogos ambientados na mesma propriedade.

Para Merrill, essa relação criada entre jogadores e o universo de League é justamente uma das razões pelas quais o MMORPG continua fazendo sentido.

O executivo destacou que a empresa passou anos construindo esse mundo e que milhões de pessoas desenvolveram uma conexão profunda com seus personagens, facções e regiões.

A ambição do MMO seria transformar essa relação em algo ainda maior: permitir que jogadores realmente sintam que estão vivendo dentro de Runeterra.

Essa também ajuda a explicar por que a Riot não tentou entrar no gênero muito antes.

Segundo Merrill, a empresa não queria enfrentar o competitivo mercado de MMORPGs antes de possuir uma base global de jogadores grande o bastante para sustentar uma iniciativa desse tamanho.

MMO de League precisa trazer algo diferente

A Riot também parece compreender que simplesmente criar uma versão de World of Warcraft com personagens de League of Legends provavelmente não seria suficiente.

Merrill classificou os MMORPGs como projetos praticamente “insanos” em termos de escala, expectativas e dificuldade de desenvolvimento.

O cenário recente reforça essa preocupação. Diversos MMOs chegaram ao mercado com grandes investimentos, apenas para perder jogadores rapidamente ou enfrentar dificuldades para manter conteúdo suficiente ao longo dos anos.

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Por isso, a visão da Riot parece passar pela ideia de fazer algo capaz de representar uma evolução dentro do gênero.

O problema é que isso também significa mais tempo de desenvolvimento.

Pouquíssimos detalhes concretos sobre sistemas, combate, classes ou estrutura do mundo foram revelados até agora, e a própria Riot continua evitando criar expectativas sobre recursos que ainda podem mudar durante a produção.

Modelo Free to Play também não está garantido

Outro ponto interessante da conversa envolveu a estratégia comercial da Riot Games.

A empresa construiu boa parte de sua reputação utilizando jogos gratuitos, como League of Legends, Valorant e outros projetos baseados em monetização por conteúdo adicional.

Mas isso não significa que todos os próximos jogos da companhia precisarão seguir obrigatoriamente o mesmo caminho.

Merrill explicou que a Riot avalia diferentes modelos de negócio e que existem projetos internos que não necessariamente seguem o formato tradicional Free to Play.

Isso não significa que o MMO de League of Legends será pago. Até agora, a empresa não confirmou oficialmente qual será o modelo comercial do jogo.

Ainda assim, a declaração mostra que a Riot não considera o Free to Play uma regra absoluta para todos os seus futuros lançamentos.

Riot parece disposta a correr o risco

As declarações de Marc Merrill revelam uma situação curiosa.

A Riot sabe exatamente por que criar um MMORPG gigantesco pode dar errado.

O custo é enorme, o mercado é difícil, jogadores possuem menos tempo disponível e títulos consolidados já disputam a atenção desse público há décadas.

Mesmo assim, a empresa continua trabalhando no projeto.

Talvez seja justamente esse o ponto mais importante das novas declarações. O MMO de League of Legends não parece existir porque a Riot acredita que entrar nesse mercado será fácil. Ele existe porque a companhia acredita que Runeterra possui potencial suficiente para justificar o risco.

Para quem acompanha o projeto há anos, isso também deixa uma mensagem clara: a Riot aparentemente não pretende lançar seu MMORPG apenas para marcar presença no gênero.

Quando esse mundo finalmente abrir suas portas aos jogadores, a expectativa será enorme. E a própria Riot sabe disso melhor do que ninguém.

Fonte: Lemonade Stand

Mairon Vieira
Escrito por

Jornalista especializado em gamers. Comecei jogando Gunbound, Tibia, Priston Tale, 2Moons Online, Pirates Online, Gonzuu Online, Trickester Online, Priston Tale, Cabal Online, Tree of Savior, entre tantos outros. Já trabalhou nos maiores portais de jogos do Brasil sobre MMORPG.

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