Aion 2 mal completou três semanas no mercado e já alcançou um marco que poucos MMORPGs recentes conseguiram. Segundo dados divulgados na Coreia do Sul, o jogo superou 500 mil assinantes ativos, com a NCsoft projetando ultrapassar 600 mil até o fim do primeiro mês de operação.
Lançado oficialmente em 19 de novembro, Aion 2 é tratado internamente como um projeto decisivo para o futuro do estúdio. O desempenho inicial não apenas anima investidores, como também sinaliza uma possível virada de imagem da empresa diante da comunidade coreana.
Desde o lançamento, o MMORPG registrou um comportamento curioso entre os jogadores. Muitos optaram por experimentar o jogo de forma gratuita nas primeiras semanas, demonstrando cautela — postura reforçada pelos problemas de conexão enfrentados nos dias iniciais. Ainda assim, a curiosidade falou mais alto.
De acordo com a própria NCsoft, boa parte dos jogadores decidiu assinar o serviço após uma ou duas semanas de testes, transformando interesse em comprometimento. O reflexo financeiro veio rápido: em apenas 18 dias, Aion 2 já teria ultrapassado 50 bilhões de wons em faturamento, algo em torno de 29 milhões de euros, considerando assinaturas e itens cosméticos.
O crescimento também se reflete nos rankings de popularidade. No mobile, Aion 2 saltou da 40ª posição no Google Play coreano para o Top 10 de vendas, embora a empresa admita que o grosso da receita venha do PC. Nos tradicionais cybercafés da Coreia, o jogo já ocupa o quinto lugar geral, liderando entre os MMORPGs — atrás apenas de fenômenos como League of Legends, soberano há mais de 380 semanas.
Mais do que números, o lançamento marca uma tentativa clara de reconciliação da NCsoft com seu público. O estúdio vinha enfrentando críticas duras por modelos econômicos considerados agressivos e por uma comunicação distante. Em Aion 2, o modelo por assinatura foi melhor recebido, e a equipe de desenvolvimento passou a investir pesado em lives frequentes, muitas delas acompanhadas por dezenas de milhares de espectadores.
A comunidade também reagiu positivamente a algumas ações concretas. Um exemplo foi o anúncio do banimento de mais de 58 mil contas envolvidas com bots, medida que ajudou a recuperar parte da confiança dos jogadores. Nem todas as decisões, porém, tiveram o mesmo impacto.
A recente mudança no PvP das Fendas, tornando os confrontos consensuais, acabou esvaziando uma das áreas mais simbólicas do jogo. A reação negativa foi imediata, levando a NCsoft a anunciar, dias depois, uma revalorização das recompensas para tentar trazer os jogadores de volta. Ajustes rápidos, mas que ainda soam confusos para parte da base.
O início de Aion 2 mostra um MMORPG forte, com números sólidos e uma comunidade ativa — mas também evidencia um estúdio em fase de aprendizado, testando limites e buscando equilíbrio entre visão criativa e expectativa dos jogadores. Se esse ritmo será sustentável, só o tempo dirá. Por ora, a NCsoft parece ter reencontrado algo que andava em falta: atenção e diálogo com seu próprio público.
Fonte: NCSoft




