A comunidade internacional de Wakfu parece estar enfrentando um problema social cada vez mais discutido pelos jogadores: a falta de interação entre os usuários, mesmo em um ambiente que teoricamente promove o multiplayer. Muitos players relatam que ao enviarem mensagens privadas (MP) ou convites para atividades, como masmorras ou missões, são simplesmente ignorados, mesmo quando os destinatários parecem estar ativos nos chats gerais. Esse comportamento, descrito por alguns como indiferente, gera frustração para quem busca engajamento social no jogo.
É interessante notar que essa questão não se limita apenas à falta de tempo ou interesse. Alguns jogadores destacam que mesmo em níveis iniciais, onde a interação costuma ser mais comum, há resistência em responder convites ou mensagens. Alguns acreditam que a barreira linguística, presente nos servidores internacionais, pode ser um fator importante. Entretanto, para muitos, o problema vai além da linguagem, refletindo uma possível mudança no perfil dos jogadores, que hoje priorizam experiências mais solo, mesmo em MMOs. Este comportamento, aliado à ausência de interação, acaba gerando um contraste curioso com a reclamação frequente de que o jogo estaria “morto” ou com baixa atividade social.
Para a Ankama, desenvolvedora de Wakfu, este tipo de situação representa um desafio. Embora os MMOs sejam projetados para estimular a colaboração entre players, a autonomia e o distanciamento social têm se tornado comuns em vários títulos do gênero. De qualquer forma, é possível que ajustes no design do jogo ou incentivos à cooperação possam ajudar a reduzir esse problema. Enquanto isso, os jogadores que ainda procuram uma experiência verdadeiramente multiplayer no servidor internacional parecem precisar de mais paciência e resiliência.


Nome completo: Mairon Vieira
Data de nascimento: 25/08/1993
Estado onde nasceu: Rondonia
Cidade onde nasceu: Porto-Velho
Jornalista especializado em MMORPGs e tecnologia desde 2013, com experiência em redação para portais como MMORPGBR, MMORPGBRASIL e Gamification of Work. Minha paixão por jogos começou cedo, com títulos icônicos como Gunbound, Ragnarok, Tibia, Priston Tale, WYD, Cabal Online, Runescape e Dofus — nessa ordem.