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Roblox quer escalar sem perder a alma: Baszucki comenta mudanças “corporativas” e próximos passos

Em uma conversa direta com a comunidade, o cofundador e CEO do Roblox, David Baszucki (o clássico Builder Man), comentou o que muita gente vem sentindo nos últimos anos: o jogo-plataforma que nasceu com “cara de quintal da internet” hoje carrega peso de “praça pública” — e isso muda tudo, de nomes como “amigos” vs “conexões” até as decisões de moderação e segurança.

A entrevista (em formato de podcast, conduzida por Pixel Pug) virou um daqueles momentos raros em que a liderança do Roblox fala com o público sem filtro corporativo total — e o subtexto ficou claro: o produto está tentando crescer para um futuro de “comunicação 3D”, enquanto precisa sobreviver ao presente, com governos, imprensa e processos olhando cada detalhe.


O papo começa leve (sim, com a história da foto de anuário), mas rapidamente cai no que interessa: por que o Roblox parece mais “profissional”, o que vai acontecer com eventos, como a empresa pretende lidar com roubo/reupload de UGC, e por que a plataforma aposta tanto em IA na moderação mesmo quando isso gera ban injusto.

E aqui entra o ponto que mais ecoou: Baszucki não negou a nostalgia. Ele reconheceu que as memórias do “Velho Roblox” ainda são fortes — mas justificou que, saindo de “100 pessoas online” para uma escala gigantesca, o jogo foi empurrado para discussões sociais inevitáveis, principalmente segurança infantil e regulação.


Eventos voltaram — e a mensagem foi: “fiquem de olho”

Para quem sente falta da era Egg Hunt, a fala mais animadora foi sobre eventos. Baszucki disse que o formato “oficial” voltou em ciclos, mas que o futuro ideal seria dar ferramentas, APIs e estrutura para a comunidade fazer mais eventos por conta própria — com suporte real, não só “boa sorte no discovery”.

Ele também citou explicitamente a necessidade de resolver o “lado econômico” de eventos comunitários: como distribuir itens sem bagunçar a economia, e como isso pode virar um padrão que ajude eventos futuros.

Esse ponto conversa com o que o público viu em iniciativas grandes recentes tipo The Hunt: Mega Edition, que ficou marcado justamente por incentivar caça a objetivos e “segredos” em experiências diferentes. (Roblox)


UGC e o medo do “copiar e lucrar”: Roblox promete detecção de cópia

No bloco de UGC, o problema que criadores repetem há anos apareceu do jeito mais direto possível: reupload, roubo e gente lucrando em cima do trabalho alheio.

A resposta de Baszucki foi interessante porque ele separa duas frentes:

  • Quando existe marca/IP (tipo logo e identidade reconhecível), a lógica é “mundo físico”: proteção e remoção.
  • Quando é “apenas” um item genérico, ele sugere que o caminho pode ser menos jurídico e mais técnico: detectar cópia preguiçosa de malha/objeto 3D e agir em cima disso.

Em outras palavras: o CEO sinaliza que o Roblox quer combater não só “pirataria óbvia”, mas também o clone industrial de catálogo, que é o que mais corrói a confiança dos criadores.


Segurança: IA, falsos positivos e a aposta em “intervenção ao vivo”

Aqui foi onde a entrevista ficou mais séria. Baszucki reconheceu que a plataforma erra (inclusive com falsos positivos, gente banida indevidamente), mas defendeu o motivo da aposta em IA: escala.

O argumento é o mesmo que a empresa vem repetindo em anúncios recentes de segurança: com a ambição de crescer muito além do tamanho atual, só humano não dá conta — e o objetivo final seria algo mais “tempo real”, com o sistema entendendo o que está acontecendo e até interrompendo comportamento de risco com nudges, em vez de só punir depois.

Isso conecta diretamente com a guinada recente da plataforma em estimativa/verificação de idade para liberar chat, usando tecnologia de parceiros (como Persona) e criando faixas etárias com restrições de comunicação. Essa mudança começa a apertar de verdade a partir de janeiro de 2026, segundo reportagens e comunicados.


Por que isso importa agora: pressão pública, banimentos e processos

Mesmo sem transformar o episódio num “coletivo de crise”, a fala do CEO acontece num momento em que Roblox está sob pressão pesada em várias frentes: ações judiciais relacionadas à segurança infantil e debates públicos em países que limitam ou bloqueiam a plataforma.

Isso ajuda a explicar por que algumas decisões parecem “corporativas” para veteranos: o jogo não está mais sendo julgado só pela comunidade — está sendo julgado por reguladores e por uma opinião pública que amplifica qualquer falha.


O “Velho Roblox” pode voltar de um jeito inesperado

O trecho mais “revista gamer com gosto de bastidor” veio no final: Baszucki comentou que está trabalhando com um time para catalogar arquivos antigos do Roblox (lugares, conteúdos e materiais históricos) e sugeriu que pode haver uma forma de liberar parte disso no futuro.

Para a comunidade que vive de arquivamento e memória da plataforma, é aquele tipo de frase que não promete data — mas abre uma porta.


O que muda daqui pra frente

O recado geral do CEO foi menos “vamos voltar ao passado” e mais “vamos tentar não perder a alma no caminho”.

Se a empresa realmente entregar:

  • mais estrutura para eventos comunitários,
  • detecção melhor contra cópias de UGC,
  • e segurança mais precisa sem destruir usuários inocentes,

o Roblox pode ganhar algo que hoje está em falta: confiança — dos criadores, dos jogadores antigos e dos pais que só veem manchete.

E, no fim, talvez essa seja a disputa real de 2026: não é só sobre “metaverso” ou “comunicação 3D”. É sobre manter o caos criativo do Roblox vivo, sem deixar o sistema virar um campo minado.

Fonte: Creators of Roblox

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